No comments yet

VIRTUAL REALITY & ΠΑΡΑΙΣΘΗΣΕΙΣ

Συντάκτης:

της Diana Reed Slattery

 

O πολιτιστικός θεωρητικός Chris Chesser δηλώνει ότι η τεχνολογία της Εικονικής Πραγματικότητας (Virtual Reality) έχει τις καταβολές της σε περιθωριακές υποκουλτούρες, όπως την επιστημονική φαντασία, το cyberpunk, και την κουλτούρα των hackers, αλλά και από ινστιτούτα όπως η NASA, εταιρείες υπολογιστών και τον στρατό. Διαβλέποντας σε πολύ ευρύτερες εφαρμογές από την εξομοίωση πτήσης και τον εξ αποστάσεως έλεγχο, οι ερευνητές επέλεξαν τον όρο «εικονική πραγματικότητα» και τον προώθησαν ως μια μετάβαση φάσης όχι μόνο για την πληροφορική αλλά και για ολόκληρη την κοινωνία. Η μετάβαση αυτή όμως δεν επήλθε σε απροετοίμαστο έδαφος: επήλθε σε υπάρχοντα πεδία όπως η ψυχαγωγία, η τέχνη, η αρχιτεκτονική, το design, και η ιατρική… Κινούμενη, όμως, από το περιθώριο στον κύριο κορμό των πολιτισμικών διαδικασιών, το Virtual Reality άλλαξε και το ίδιο· χρειάστηκε να απαλλαχθεί από τις άβολες συσχετίσεις του με την κοινωνική κριτική, τις ουσίες και την παράνοια.

Ο καλλιτέχνης των Νέων Μέσων, θεωρητικός και εκπαιδευτικός Roy Ascott έχει απασχοληθεί εκτενώς με τις διασυνδέσεις μεταξύ τεχνολογίας και συνειδητότητας από τα πρώιμά του κιόλας κείμενα για τον κυβερνοχώρο και τους υπολογιστές. Κάνει λόγο περί μιας τεχνοητικής αισθητικής, αποκαλούμενη έτσι επειδή πιστεύω ότι πρέπει να αναγνωρίσουμε ότι η τεχνολογία συν το νου όχι μόνο μας επιτρέπει να εξερευνήσουμε τη συνειδητότητα περισσότερο διεξοδικά αλλά μπορεί και να μας οδηγήσει σε νέες μορφές τέχνης, νέες διανοητικές ποιότητες, νέες μορφές γνωρισματικής συνείδησης και αντίληψης.

Είναι σε αυτή τη διεπαφή του νου με την τεχνολογία που η ποικιλία των εμπειριών της Virtual Reality δείχνουν να προσομοιάζουν με τις ψυχεδελικές εμπειρίες που αποκομίζουμε από την αρχαία τεχνολογία της ψυχοφαρμακολογίας. Το ζήτημα αυτό λοιπόν είναι ξεκάθαρα διακλαδικό. Η προσέγγισή μου έχει περισσότερο να κάνει με τη θεωρητική ανάλυση παρά την επιστήμη ή την μηχανολογία, καθώς ταυτοποιεί και επεξεργάζεται μερικά θέματα που έχουν παραλληλισμούς σε αμφότερες την Εικονική Πραγματικότητα και τις ψυχεδελικές έρευνες. Στη μηχανολογική πλευρά της εξίσωσης, χρησιμοποιώ την Εικονική Πραγματικότητα με ευρεία σκοπιά, ως ολόκληρη την τάξη των τεχνολογιών με τις οποίες μπορούμε να αλληλεπιδράσουμε με ένα προσομοιωμένο περιβάλλον εκ των υπολογιστών, είτε είναι αληθινό είτε φανταστικό. Από την προοπτική του νου ή των καταστάσεων συνειδητότητας, ένας βαθμό εμβάθυνσης σε μια εναλλακτική πραγματικότητα (ή κόσμο) είναι ένα καθοριστικό χαρακτηριστικό για αμφότερες την Εικονική Πραγματικότητα και την ψυχεδελική εμπειρία.

Αυτή η συνυφασμένη κοινωνική ιστορία της τεχνολογικής κίνησης για να εικονοποιηθεί η πραγματικότητα, και οι ποικίλες χρήσεις των ψυχεδελικών από τους ανθρώπους της τεχνολογίας είναι δύσκολο να γραφτεί για λόγους που ο RU Sirius συνοψίζει πολύ ωραία σε ένα άρθρο του 2006. Η σύνδεση μεταξύ των δημιουργών της καθοδηγητικής μηχανής της σύγχρονης παγκόσμιας οικονομίας και των στάσεων της υποκουλτούρας που ήσαν δημοφιλείς ανάμεσα στους νέους κατά τις δεκαετίες του ΄60 και του ΄70 ήταν κάπως δεδομένο στο πολιτισμικό ενδιαίτημα στο οποίο βρήκαμε του εαυτούς μας βυθισμένους καθώς η δεκαετία του ΄80 ξεχύθηκε στη δεκαετία του ΄90. Όλοι μας ήμασταν «έμπειροι». Αλλά αυτοί οι επερχόμενοι σχεδιαστές του μέλλοντος δεν ήσαν ιδιαίτερα πρόθυμοι να αποκαλύψουν τις ρίζες τους που ήταν βαθιά στην αντικουλτούρα του «σεξ, των ουσιών και των αντιεξουσιαστών». Εξάλλου, οι περισσότεροι από αυτούς αποζητούσαν το κεφάλαιο και πουλούσαν τα παιχνίδια τους και τα εργαλεία τους σε κανονικούς καταναλωτές της εποχής Reagan-Bush. Υπήρχε μικρό ή καθόλου κέρδος στο να προσπαθούν να πουν στο κοινό ότι όλα αυτά είναι η μέθοδος με την οποία η αντικουλτούρα σχεδιάζει να αλλάξει τον κόσμο.

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ «ΦΤΙΑΞΙΜΟ»

Η έννοια του «φτιαξίματος» (high) περιγράφει τις ψυχεδελικές καταστάσεις ενός ευρέως φάσματος έντασης από τις μικρές αντιληπτικές ποικιλοτροπίες στο απόλυτο γδύσιμο του Σύμπαντος. Η έννοια αυτή είναι επίσης ένας κοινός τρόπος του ηλεκτρονικού κόσμου για να περιγράψει τη μεταφορά της συνειδητότητας σε άλλες φαντασιακές καταστάσεις.

Τα ανθρώπινα όντα «φτιάχνονταν» από την προϊστορία, σύμφωνα με την ερμηνεία των σχεδίων ηλικίας 35.000 έως και 40.000 ετών που βρέθηκαν σε σπήλαια, καθώς παρουσιάζουν τη σαμανική έκσταση στην οποία απεικονίζονται ζωόμορφων μεταμορφώσεων των ανθρώπων. Η ανθρωπολογία του οικουμενικού σαμανισμού συνδέει αυτές τις προ-θρησκευτικές πρακτικές με την ψυχεδελική χρήση της Αγιαχουάσκα στη Νότια και Κεντρική Αμερική, με την χρήση των μανιταριών στον αρχαίο πολιτισμό των Μάγιας και των Τολτέκων και τα αμανίτα μουσκάρια στον σαμανισμό της Σιβηρίας. Η έρευνα του του Samorini με ζώα και ψυχεδελικά δείχνει ότι η αναζήτηση ψυχοτρόπων είναι μια δραστηριότητα που φτάνει στις απαρχές της ανθρώπινης εξέλιξης, από τα έντομα και τα θηλαστικά μέχρι και το ανθρώπινο γένος. Τα ψυχεδελικά εξυπονοούν τις απαρχές των θρησκειών, από το Σόμα της Βέδας στον κυκεώνα των Ελευσίνιων Μυστηρίων. Ο ψυχοφαρμακολόγος Ronald Siegel πιστεύει ότι η ενόρμηση για ψυχοενεργά ερεθίσματα μέσω των ψυχοτρόπων φυτών είναι ένα φυσικό μέρος της βιολογίας μας, το τέταρτο ένστικτο μετά τη διατροφή, τον ύπνο και το σεξ.

Η κάνναβη είναι γνωστή για τις ιδιότητές της περί της αναδιοργάνωσης και της ενίσχυσης των αισθήσεων. Η έρευνα του Tarts μας έδειξε το πόσο αυξάνεται η οργάνωση των αντιλήψεων, το πόσο νόημα αποκτάν τα ερεθίσματα, τις νέες ανταύγειες των χρωμάτων, την αύξηση στην αντίληψη της διάστασης του βάθους και όλων των λεπτομερειών. Η μουσική αποκτάει διαύγεια και μια ιδιαίτερη διήχηση γεμάτη νόημα. Αυτές οι επιδράσεις μπορούν να ειδωθούν σε όλη την αισθητηριακή παλέτα και θα μπορούσαν να περιγραφούν ως υψηλότερης πιστότητας και ανάλυσης ερεθίσματα.

Η μεσκαλίνη, τα μαγικά μανιτάρια και το 2-CB έχουν διακριθεί για τις θεσπέσιες έγχρωμες εμπειρίες: ένα εκτεταμένο φάσμα χρωμάτων, περισσότερο λεπτοφυή, ζωηρά, με βάθος και υφή. Για κάποιον ειδικευόμενο στα γραφικά των υπολογιστών, βιντεογράφο ή σχεδιαστή software αυτό μεταφράζεται εύκολα σε μια γλώσσα υψηλότερης πιστότητας, περισσότερες ψηφίδες (pixel) και μια παλέτα 16 εκατομμύριων χρωμάτων. Ο Tart υπογραμμίζει ότι είναι κοινό να υποθέτουμε ότι παθητικώς βλέπουμε όσα βρίσκονται έξω, ότι οι ποιότητες του ορατού κόσμου είναι εγγενείς στα φυσικά γνωρίσματα των αντικειμένων και του χώρου. Οι σύγχρονες ψυχολογικές έρευνες ξεκαθάρισαν ότι το να βλέπεις είναι μια πολύ ενεργητική και περίπλοκη διαδικασία στην οποία δομούμε τον ορατό κόσμο από τη ρευστότητα των εικονικών αισθήσεων που μας περιβάλλουν. Δηλαδή, τα μοτίβα, οι μορφές, τα αντικείμενα, τα αναγνωρίσιμα πρόσωπα, κλπ, υπάρχουν στο νου μας ως μια κατασκευή από τα δεδομένα της όρασης. Είμαστε τόσο συνηθισμένοι να το κάνουμε αυτό αυτομάτως που νομίζουμε ότι ο ορατός κόσμος είναι έτσι δεδομένος. Αυτή η δραστήρια φύση των οπτικών ερεθισμάτων είναι αληθινή για όλες τις αισθήσεις. Εν συντομία, η κάνναβη επαναφέρει την ανάλυση των αντιλήψεών μας σε μια υψηλότερη κατάσταση και οι συνεπαγόμενες αισθητικές απολαύσεις είναι ακριβώς αυτές που μας «φτιάχνουν».

Στη ζωή μου υπήρξα καταναλωτής στη σταθερή προέλαση από το μονοφωνικό στο στερεοφωνικό ήχο και θυμάμαι την απανταχού παρούσα ετικέτα του «high fidelity» (HI-FI) να βρίσκεται σε κάθε σύστημα αναπαραγωγής ήχου. Το πρώτο μου VR gadget ήταν ένα φορητό Aiwa κασετόφωνο εκεί γύρω στα μέσα της δεκαετίας του ’70. Τα ακουστικά κολλούσαν στα αυτιά μου παραδίδοντας έναν καθαρό ήχο της στερεοφωνικής όπερας του Mozart. Οι αισθήσεις μου, τα συναισθήματά μου και ιδίως το μεγαλύτερο μέρος της προσοχής μου ήταν εμβυθισμένο στη Βασίλισσα της Νύχτας και το θάνατο του Δον Ζιοβάνι ενόσω οι υπόλοιπες αισθήσεις μου μόλις που αντιλαμβάνονταν τη θερινή κουφόβραση της Φλόριδα. Προχωρώντας ταχέως μπρος στην τηλεόραση υψηλής ευκρίνειας με όλο και περισσότερα μεγαπίξελ κάθε λίγους μήνες, HD κάμερες, τεράστιες οθόνες, home theaters, iMax, και Dolby Surround. Τα συστήματα GPS μας εντοπίζουν στο χάρτη με ολοένα και μεγαλύτερη ακρίβεια στην ανάλυση και την ευκρίνεια. Γιατί θέλουμε όλα αυτά τα πράγματα; Ο συγκάτοικός μου ξεφωνίζει γεμάτος ευχαρίστηση για την βελτίωση της ποιότητας γραφικών του τελευταίου του X-Box παιχνιδιού με το οποίο πυροβολάει σε πρώτο πρόσωπο, σε μια τεράστια οθόνη τηλεόρασης ενόσω γελάει με την κοπέλα του στο hands-free εξάρτημα που είναι σαν σκουλαρίκι στο αυτί του. Υπάρχει μια αξιόλογη απόλαυση εμβύθισης που παράγεται εδώ. Η τεχνολογία δεν οδηγείται απλώς από το «φτιάξιμο» που σου δίνει το οργασμικό μεγαλείο του Μότζαρτ ή των Pink Floyd αλλά και το «φτιάξιμο» της αδρεναλίνης που έχει να κάνει με τον κίνδυνο, την αυτο-άμυνα, και το βίαιο κατακερματισμό άλλων ανθρώπων και την καταστροφή ιδιοκτησίας που βρίσκουμε στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Από την άλλη, βιώνουμε το «φτιάξιμο» της διασύνδεσής μας με φίλους και ερωμένες/εραστές στο κινητό τηλέφωνο μέσα από διάφορες εφαρμογές σε μια τεράστια κυψέλη κοινωνικής δικτύωσης που διαβιβάζει την προσοχή μας σαν ένα κβαντικό κύμα υπέρθεσης που ανιχνεύει με αισθητηριακή οξύνοια όλες τις ατομικές εκδηλώσεις που θα μπορούσαν να συνταιριάξουν μαζί μας. Κι ας μην ξεχάσουμε το σεξ, το οποίο είναι πάντα το μεγαλύτερο κίνητρο για να «φτιαχτείς». Να τι είπε ο John Perry Barlow το 1990: Το σεξ είναι το κεντρικό θέμα της Virtual Reality. Το καλύτερο πράγμα αυτής της τεχνολογίας θα είναι η άπειρη αφθονία από εικονικές κούκλες που θα είναι έτοιμες ανά πάσα στιγμή για πάρτυ.

Η τεχνολογία ανακαλύπτει και μας παραδίδει ολοένα και καλύτερα φτιαγμένα «φτιαξίματα». Και μάλλον υπάρχει απευθείας σχέση μεταξύ του βαθμού εμβύθισης και του βαθμού του «φτιαξίματος». Τι είναι αυτό που κάνει τόσο ευχάριστη και επιθυμητή την συμπύκνωση περισσότερων ψηφίδων (pixel), λεπτοφυέστερων χρωμάτων, υψηλότερης ανάλυσης στις οθόνες μας; Δε νομίζω ότι είναι ζήτημα απλώς μεγαλύτερης αληθοφάνειας. Δε νομίζω καν να είναι κάτι που μπορεί κανείς να το εκλογικεύσει, ωστόσο υπάρχουν πέραν αμφιβολίας συσχετίσεις που μπορούμε αντικειμενικώς να περιγράψουμε τη νευροχημική γλώσσα της ευχαρίστησης, που δεν αγγίξαμε ακόμη στη συζήτησή μας. Η δύναμη της επιθυμίας γι’ αυτά τα «φτιαξίματα» είναι ένας από τους παράγοντες που οδηγεί την αλλαγή σε μια διαρκή επιτάχυνση. Ακολουθούμε την ευδαιμονία μας ολοένα και βαθύτερα στις τεχνολογικώς διαμεσολαβημένες υπερ-πραγματικότητες.

Τρία χαρακτηριστικά αυτών των τεχνολογιών συσχετίζονται με αυτό το «φτιάξιμο»: η υπερ-διασυνδετικότητα, η υπερ-αγωγιμότητα, και η ταχύτητα επεξεργασίας. Η υπερ-διασυνδετικότητα μπορεί να ειδωθεί στην επαυξημένη πολυπλοκοποίηση και συμπύκνωση των μοτίβων της κομβικής διάρθρωσης των δεδομένων, όπως είναι τα διασυνδετικά δίκτυα του Παγκόσμιου Ιστού. Μέσα στον κόσμο του Διαδικτύου, η φαινομενική διεύρυνση της κοινωνικής δικτύωσης μεταποιεί τη θέση των μεμονωμένων ατόμων, ινστιτούτων, κυβερνήσεων και εταιρειών για να δημιουργεί ένα πεδίο δικτυακής υπόστασης σε ένα νέο σχήμα παρουσίας και διασυνδετικότητας. Τώρα πια δεν είναι απλώς ζήτημα του «είσαι εκεί;» αλλά του «ποιος και με πόσους είσαι συνδεδεμένος;»

Η υπερ-αγωγιμότητα υποστηρίζει αυτή την ορμή για διασύνδεση: ολοένα και υψηλότερο ευρυζωνικό δίκτυο επιτρέπει γρηγορότερο κατέβασμα αρχείων υψηλής ανάλυσης. Περισσότερα bits και bit-torrents, μουσική, ολόκληρες ταινίες, όλα τους κινούνται πλέον γοργά ανάμεσά μας.

Η ταχύτητα επεξεργασίας υποστηρίζει, από την πλευρά του, την υπερ-διασυνδετικότητα και την υπερ-αγωγιμότητα. Η αντικατάσταση των τσιπ σιλικόνης από τους αναμενόμενους κβαντικούς υπολογιστές θα αλλάξει με δραματικό τρόπο τις δυνατότητες διασυνδετικότητας και αγωγιμότητας σε ένα βαθμό που μετά βίας μπορούμε να φανταστούμε.

Οι ψυχεδελικές τεχνολογίες παράγουν την εμπειρία της υπερ-διασυνδετικότητας άρδην. Ο ρητορικός Rich Doyles στο βιβλίο του Ecodelic, εξετάζει τη θεμελιώδη εμπειρία της διασυνδετικότητας με τον εαυτό μας, τους συνανθρώπους μας και τα άλλα είδη, τη σύνολη ενότητα της βιόσφαιρας ως το σήμα κατατεθέν της ψυχεδελικής εμπειρίας και ένα θεμελιώδες πόρισμα του οικολογικού κινήματος. Η διασυνδετικότητα των σκέψεων και των οραμάτων ανάμεσα στα άτομα είναι κοινώς αναφερόμενη πραγματικότητα στη λογοτεχνία που είναι επηρεασμένη από την εμπειρία της Αγιαχουάσκα. Όπως παρατήρησε ο συγγραφέας επιστημονικής φαντασίας Phillip Dick, θα πρέπει να ξεπεράσουμε την ιδέα ότι η παραίσθηση είναι ένα ιδιωτικό ζήτημα.

ΕΜΒΥΘΙΣΗ

Ο Richard Lanham συνιστά ότι αν αποπειραθούμε να προσδιορίσουμε τη ρητορική χρησιμοποιώντας αυστηρά σύγχρονη ορολογία, ίσως να την αποκαλέσουμε την επιστήμη των δομών της ανθρώπινης προσοχής. Από αυτή την οπτική, η ρητορική έχει ένα «επιστημονικό» θέμα το οποίο συμπεριλαμβάνει μεγάλα μέρη από την κοινωνιολογία, την κοινωνική ανθρωπολογία και την συμπεριφορική βιολογία. Ο νευροεπιστήμονας Karl Pribram τοποθετεί την προσοχή του στο επίκεντρο της συνειδητότητας, υπενθυμίζοντάς μας ότι δεν υπάρχει νους δίχως τη συνειδητή προσοχή. Θα έλεγα ότι η έννοια της εμβύθισης που αποτελεί κεντρική εξήγηση του τι ακριβώς κάνει η τεχνολογία της Virtual Reality είναι πρωτίστως μια ποιότητα της συνειδητότητας που έχει να κάνει, όπως κάθε ρητορική συσκευή, με τη σύλληψη και τον έλεγχο της προσοχής, μια απαραίτητη συνθήκη για κάθε διαπροσωπική πειθολογία, εκπαίδευση ή ψυχαγωγία. Η απορρόφηση είναι σε ένα βαθύτερο βαθμό το ίδιο φαινόμενο, που φτάνει μέχρι την έκσταση και τις υπναγωγικές καταστάσεις. Στη λογοτεχνία και την αφηγηματολογία, ένα φαινόμενο, γνωστό ως η δεικτική μετάβαση, είναι υπεύθυνο για τους αναβαθμούς εστιάσεων του αναγνώστη σε ακόμη βαθύτερα επίπεδα της ιστορίας, κάνοντας την αφήγηση πιο αληθινή. Ο συγγραφέας και κριτικός Doris Grumbach μιλάει για την αφήγηση ως μια απόπειρα εμβύθισης του αναγνώστη που όλες τις οι τροπές προσπαθούν να διαφυλάξουν, από την οποιαδήποτε ασυνεκτικότητα, αυτή τη διαδικασία του αφηγηματικού ονείρου. Οι αληθινοί ονειρικοί κόσμοι της φάσης REM του ύπνου, τους οποίους επισκεπτόμαστε κάθε βράδυ μας δίνουν την πιο χαρακτηριστική εμβύθιση σε κόσμους διαφορετικούς από αυτούς της κοινής πραγματικότητας. Το να γνωρίζει κανείς ότι ονειρεύεται την ώρα που συμβαίνει είναι μια ψυχολογική ικανότητα που χρειάζεται κάποια εξάσκηση. Όταν επιτευχθεί μπορεί να κανείς να δει τι ακριβώς σημαίνει να βρίσκεσαι σε ολοκληρωτική εμβύθιση, παρασυρόμενος καθώς θα είναι από σενάρια ενίοτε με καθολικές μεταφορές συναισθηματικής και αισθητηριακής φαντασιακής μεταμόρφωσης, σε δραστηριότητες όπως το να πετάς, να πέφτεις, ή να αλλάζεις μορφή σε ζώο. Η κινηματογραφική τριλογία The Matrix είναι μια ακριβής εξερεύνηση της Virtual Reality. Τα ζητήματα που ανακύπτουν σε αυτή την ταινία είχαν ήδη εξερευνηθεί από διάφορους φιλόσοφους, συμπεριλαμβανομένου και του φιλόσοφου του νου, τον David Chalmers, που παρουσιάζει το Matrix ως μια απόδοση του φιλοσοφικού πειράματος σκέψης του «εγκεφάλου σε έναν κάδο». Προσδιορίζει το μάτριξ ως μια τεχνητή/σχεδιασμένη προσομοίωση του κόσμου στον υπολογιστή. Θα μπορούσαμε να προσδιορίσουμε το ονείρεμα ως μια τέτοια οργανική προσομοίωση, που μας μεταπείθει για κέντρα βαρύτητας της πραγματικότητας; Η αλήθεια είναι ότι η έρευνα στην οντολογία μιας τέτοιας εμπειρίας είναι χαρακτηριστικό σε αμφότερα την Εικονική Πραγματικότητα και τις ψυχεδελικές διαλέξεις και η πραγματικότητα των ονείρων ανακαλείται και στις δυο περιπτώσεις.

ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ, ΑΝΤΙΛΗΨΗ ΚΑΙ ΠΑΡΑΙΣΘΗΣΗ

O John Perry Barlow πάλι: Νομίζω η προσπάθεια του να δημιουργήσουμε πειστικές τεχνητές πραγματικότητες θα μας διδάξει το ίδιο ταπεινωτικό μάθημα περί της πραγματικότητας που η τεχνητή νοημοσύνη μας έμαθε για τη νοημοσύνη, δηλαδή, ότι δεν ξέρουμε που πάνε τα τέσσερα. Έχω το προαίσθημα ότι η Virtual Reality θα εκθέσει περαιτέρω την ιδεοληψία ότι η «πραγματικότητα» είναι όντως αληθινή. Θα μας δώσει μια ακόμη υπενθύμιση της αδιάκοπης συνέχειας ανάμεσα στον κόσμο έξωθεν και στον κόσμο έσωθεν, παραδίδοντας ακόμη ένα χτύπημα στην παλιά φάρσα της αντικειμενικότητας. Το αληθινό, όπως τοποθετήθηκε ο Kevin Kelly, θα γίνει μια από τις πιο σχετικιστικές έννοιες που υπάρχουν.

Αμφότερες η Εικονική Πραγματικότητα και τα ψυχεδελικά εγείρουν οντολογικά και επιστημολογικά ζητήματα· οι ειδικευμένοι σε αυτές θα μπορούσαν να ειδωθούν ως οντολογικοί μηχανικοί, hackers της πραγματικότητας και κατασκευαστές κόσμων. Το τι είναι αληθινό, το είναι πραγματικότητα, έρχεται ορμητικά στο προσκήνιο ως ένα πρακτικό ζήτημα, όπως επίσης κι ως μια νομενκλατούρα, με το ερώτημα του πώς γνωρίζουμε ότι αυτό που ζούμε είναι όντως αληθινό να αποκτάει επίσημες πλέον διαστάσεις. Τα ψυχεδελικά, με την ικανότητά τους να εμβαθύνουν τον ταξιδευτή σε μια διακριτά διαφορετική κατάσταση, συστηματικά εγείρουν τέτοια ερωτήματα. Κάθε απόφαση του σχεδιαστή ηλεκτρονικών παιχνιδιών περί της φυσικής ενός συγκεκριμένου παιχνιδιού δείχνει ότι η εικονική πραγματικότητα είναι μια παραγωγή επεξεργάσιμων κωδικών, ένα σετ κανόνων περί του πως θα λειτουργεί ο κόσμος, τον οποίο θα ελέγχει ο προγραμματιστής –όχι μια απαράλλακτη, αιώνια, οικουμενική και μοναδική συνθήκη. Η στερεότητα, η αδιαφάνεια, η βαρύτητα, όλα τους αποτελούν αποφάσεις. Το Second Life είναι ήδη μια υβριδική πραγματικότητα, που επιτρέπει την τηλεμεταφορά και τη σωματική πτήση.

Δεν έχω καμία φιλοδοξία να καθορίσω το τι είναι πραγματικότητα. Το να διερωτηθεί κανείς το οντολογικό στάτους της Εικονικής Πραγματικότητας ή μιας ψυχεδελικής συνεδρίας είναι κοινή διάσταση και των δυο βιωμάτων. Αυτό που ξεκινάει ως μια προσπάθεια να καθορίσει κανείς το τι είναι αληθινό γίνεται μια άσκηση του να αφήνεις το ερώτημα ανοιχτό και μια εξερεύνηση της αντίληψης των πολλαπλών καταστάσεων συνειδητότητας ως συνακόλουθες των πολλαπλώς πραγματικοτήτων.

Το λεξικό βλέπουμε την έννοια παραίσθηση να ορίζεται ως η αντίληψη ορατών, ακουστικών, κιναισθητικών, οσφρητικών ή γευστικών βιωμάτων δίχως κάποιο εξωτερικό ερέθισμα και με μια αδιάσειστη αίσθηση της πραγματικότητας τους, συνήθως ως απόρροια μιας νοητικής διαταραχής ή ως αντίδραση σε κάποια ουσία. Η Ιατρική Εγκυκλοπέδια μας παρουσιάζει τις παραισθήσεις ως ψευδή ή διαθλασμένες αισθητηριακές εμπειρίες που εμφανίζονται ως αληθινές αντιλήψεις. Αυτές οι αισθητηριακές εντυπώσεις παράγονται από το νου παρά από κάποιο εξωτερικό ερέθισμα και μπορούν να τα δει, να τα ακούσει, να τα νιώσει και ακόμη να τα μυρίσει ή να τα γευτεί κανείς. Το να αποκαλέσει κανείς μια εμπειρία παραίσθηση είναι μια οντολογική δήλωση μεταμφιεσμένη ως ψυχολογικός όρος. Κάθε αντιληπτικό γεγονός με την ταμπέλα «παραίσθηση» παρουσιάζει μια δήλωση περί της φύσης της πραγματικότητας αλλά και μια αξιακή θέση περί αυτών που αντιλαμβάνονται τούτα τα ερεθίσματα ενώπιον της επικρατούσας άποψης και της κοινωνικά αποδεκτής πραγματικότητας.

Ο John Lilly έδωσε τον ακόλουθο προσδιορισμό της παραίσθησης σε μια συνέντευξη:

-Πώς θα ορίζατε το τι είναι παραίσθηση;

John Lilly: Αυτή είναι μια λέξη την οποία δεν χρησιμοποιώ ποτέ επειδή είναι πολύ ανησυχητική, μέρος της εξηγητικής αρχής κι άρα όχι χρήσιμη. Ο Richard Feynman, o φυσικό, μπήκε στη δεξαμενή επίπλευσης (floatation tank) δώδεκα φορές. Κάθε φορά έμεινε τρεις ώρες μέσα και όταν τελείωσε μου έστειλε ένα από τα βιβλία του φυσικής στο οποίο έγραψε, «Ευχαριστώ για τις παραισθήσεις». Έτσι τον κάλεσα και του είπα «Κοίτα, Dick, δε φέρεσαι ως επιστήμονας. Αυτό το οποίο βιώνεις θα πρέπει να το περιγράφεις κι όχι να το πετάς στην κάλαθο των αχρήστων που αποκαλείται ‘παραίσθηση’. Αυτός ο ψυχιατρικός όρος είναι παραπλανητικός· τίποτε απ’ αυτά που βίωσες δεν είναι μη-πραγματικό».

-Κι αποκάλεσε όσα έζησε παραισθήσεις επειδή δεν μπορούσε να αναπτύξει ένα μοντέλο για τα εξηγήσει;

John Lilly: Μα, βλέπεις, δε χρειάζεται να τα εξηγήσεις. Απλώς τα περιγράφεις. Οι εξηγήσεις δεν έχουν καμία χρησιμότητα σε αυτή την περιοχή.

Προτιμώ να αντικαθιστώ το πιο ουδέτερο αξιακά όρο «εκτεταμένη αντίληψη» για την παραίσθηση ώστε να ταυτοποιήσω τις μεταβάσεις της αντίληψης και της πραγματικότητας που επιφέρουν οι ψυχοτρόπες ουσίες. Ο Alan Watts το λέει καλύτερα: Δεν υπάρχει διαφορά στην αρχή ανάμεσα στο ακόνισμα της αντίληψης με ένα εξωτερικό όργανο, όπως είναι το μικροσκόπιο, και το ακόνισμα με ένα εσωτερικό όργανο, όπως αυτές οι ψυχοενεργές ουσίες. Αν αποτελούν προσβολή στην αξιοπρέπεια του μυαλού, το μικροσκόπιο θα πρέπει να αποτελεί προσβολή στην αξιοπρέπεια του ματιού και το τηλέφωνο στην αξιοπρέπεια του αυτιού. Αυστηρώς ειπείν, αυτές οι ουσίες δε μεταδίδουν καθόλου σοφία, όπως ακριβώς το μικροσκόπιο από μόνο του δε δίνει γνώση. Παρέχουν τις πρώτες ύλες της σοφίας και είναι χρήσιμες στο μέτρο που το άτομο μπορεί να αφομοιώσει όσα αποκαλύπτουν σε ολόκληρο το μοτίβο της συμπεριφοράς του και σε ολόκληρο το σύστημα της γνώσης.

Η συσχέτιση της παραίσθησης με παθολογικές ή αλλιώς αξιακά αρνητικές καταστάσεις διατυπώθηκε στο ιατρικό μοντέλο των νοητικών καταστάσεων και έτσι περιορίζει την χρησιμότητά του ως όρος στη συζήτηση είτε περί της Virtual Reality είτε των ψυχεδελικών κατάστασεων.

Ο Roland Fischer, καθηγητής της πειραματικής ψυχιατρικής και της φαρμακολογίας στη δεκαετία του ’70, πρώιμος ψυχεδελικός ερευνητής και συντάκτης του επιστημονικού περιοδικού των Εναλλακτικών Καταστάσεων Συνειδητότητας, πρότεινε μια χαρτογραφία καταστάσεων συνειδητότητας που απεικονίζει αυξανόμενα επίπεδα εργοτροπικών, κεντρικών ή υπερ-ευερέθιστων στο συνεχές αντίληψη-παραίσθηση, ενώ η δεξιά πλευρά απεικονίζει μια αύξηση στα επίπεδα τροφοτροπικών ή υπερ-ευερέθιστων στο συνεχές της αντίληψης-διαλογισμού (συμπεριλαμβανομένου του ζαζέν και ποικίλων μορφών γιόγκα). Ο Fischer ορίζει την παραίσθηση ως εξής: Οι παραισθησιακές ή διαυγούς ονειρέματος καταστάσεις στο συνεχές της αντίληψης-παραίσθησης μπορούν καλύτερα να περιγραφούν ως εμπειρίες έντονων αισθήσεων που δεν μπορούν να επαληθευτούν μέσω της εκούσιας κινητικής δραστηριότητας. Σημειωτέον ότι ένας τέτοιος ορισμός δε διαφοροποιεί τα όνειρα από τις παραισθήσεις. Το στάνταρ για την πραγματικότητα  (που υπαινίσσεται ως αντίθετο της παραίσθησης) ορίζεται με όρους της κοινής αντίληψης που μπορεί εύκολα να επαληθευτεί από τις αισθήσεις, ιδίως την αίσθηση της αφής. Παραταύτα, η αίσθηση χρησιμοποιείται  ως όρος για εμπειρίες που καταλαμβάνουν ολόκληρο το φάσμα. Τοποθετώντας την ποικιλία των βιωμάτων σε ένα ενιαίο συνεχές και με ποσοτικές καταμετρήσεις και υποκειμενικές αναφορές βιωμάτων (η έκσταση, το Σαμάντι) συσπειρώνει μια ευρεία ποικιλία βιωμάτων σε μια γραμμική κλίμακα.

Η κανονική αντίληψη που κοινώς αποτελεί σημείο αναφοράς παρουσιάζει τις δικές της περίπλοκες σχέσεις προς την ψευδαίσθηση, όπως μας αποκαλύπτει η ψυχολογία της αντίληψης. Ο Alan Watts δηλώνει ότι οι περισσότεροι από εμάς είναι προγραμματισμένοι να αισθάνονται ότι εκείνο που βλέπουμε μπροστά μας είναι κάτι που όντως βρίσκεται πιο πέρα από τα μάτια μας. Ότι τα χρώματα και τα σχήματα που βλέπεις στο δωμάτιο βρίσκονται όντως εκεί. Στην πραγματικότητα, δεν πρόκειται για κάτι τέτοιο. Στην πραγματικότητα, όλα όσα βλέπεις είναι μια κατάσταση συσχετίσεων μέσα στο κεφάλι μας. Όλα αυτά τα χρώματα, όλα αυτά τα φώτα, είναι συνθήκες του οπτικού νευρικού συστήματος. Υπάρχουν, έξωθεν των ματιών μας, κβάντες, ηλεκτρονικά φαινόμενα, δονήσεις, αλλά όλα αυτά δεν είναι φως, ούτε χρώμα μέχρις ότου να μεταφραστούν σε καταστάσεις του ανθρώπινου νευρικού συστήματος. Άρα αν θέλεις να γνωρίζεις το πώς αισθάνεται το εσωτερικό του κεφαλιού σου, άνοιξε τα μάτια σου δες. Έτσι ακριβώς αισθάνεται το εσωτερικό του κεφαλιού σου. Αλλά συνήθως είμαστε ασυνείδητοι αυτής της αυτο-προβολής.

Το γεγονός ότι πιστεύουμε ότι βλέπουμε κάτι εκεί έξω αντί για μια παθητική έκληψη δονητικών σημάτων είναι μια πίστη στην ψευδαίσθηση της δικής μας προβολής του πως επεξεργάζεται και μεταφράζει ο εγκέφαλος τα σήματα. Η εμπειρίες που μηχανεύονται με το Virtual Reality αλλά και τις ψυχοτρόπες ουσίες μπορούν η καθεμία να αλλάξουν τις συνθήκες αυτών των αντιληπτικών συστημάτων, κι έτσι να μας διανοίξουν σε νέα βιώματα της πραγματικότητας. Αν αλλάξει κάποιος τις ρυθμίσεις μιας κάμερας, την ταχύτητα φωτογράφισης, τον τύπο του φιλμ και ιδίως τους αισθητήρες, από υπέρυθρες σε υπεριώδεις, μπορεί να δει τεράστιες ποικολοτροπίες του τοπίου. Τα ανθρώπινα συστήματα αντίληψης είναι πολύ πιο πολύπλοκα. Η ψυχοφαρμακολογία ερευνά τους τρόπους με τους οποίους αυτές οι ρυθμίσεις μπορούν να τεθούν υπό χειρισμό μέσω της τροπής των επιμέρους τμημάτων του νευρικού συστήματος αλλάζοντας τα κυκλώματα του νευρικού συστήματος δια της μεταβολής στους νευροδιαβιβαστές και των αισθητήρων τους. Αυτοί οι αισθητήρες μπορούν να ενεργοποιηθούν, να απενεργοποιηθούν, να ανοίξουν ή να μπλοκαριστούν, διανοίγοντας και αποκλείοντας έτσι δυνατές ατραπούς σημάτων, φτιάχνοντας και χαλώντας συνδέσεις, ενισχύοντας ή θολώνοντας σήματα. Η ψυχιατρική χρησιμοποιεί αυτές τις αλλαγές ώστε να προσαρμόζει τις συναισθηματικές καταστάσεις και να τροποποιήσει τη συμπεριφορά.

Ο Watts βασίζεται στην έρευνα του νευροεπιστήμονα Karl Pribrams που αγγίζει το μυστήριο αυτού που οι σπουδές της συνείδησης αποκαλούν το περιοριστικό πρόβλημα, ταυτοποιώντας το επιστημολογικό αίνιγμα που σχετίζει τη γνώση με την αντίληψη: Κάθισα σε ένα ευχάριστο σεμινάριο με τον Pribram στο οποίο εξήγησε με την πιο προσεκτική λεπτομέρεια το πώς ο εγκέφαλος δεν είναι ένα απλό κάτοπτρο του εξωτερικού κόσμου, αλλά το πώς τελικά η δομή σχεδόν δημιουργεί τις μορφές και τα μοτίβα που βλέπουμε, επιλέγοντάς τα από ένα απροσμέτρητο φάσμα δονήσεων, όπως ακριβώς τα χέρια ψάλλουν τις μελωδίες από ένα φάσμα χορδών… O Karl Pribram δουλεύει στον πιο ευαίσθητο επιστημολογικό γρίφο: πώς ο εγκέφαλος δημιουργεί έναν κόσμο που είναι συνάμα ο κόσμος στον οποίο βρίσκεται μέσα; Πες το με μεταφυσικούς, ψυχολογικούς, φυσικούς ή νευρολογικούς όρους: παραμένει πάντα το ίδιο. Πώς μπορούμε να ξέρουμε αυτό που ξέρουμε χωρίς να γνωρίζουμε το γνωρίζειν;

Το πολυφασικό παράδειγμα του Tom Roberts εισάγει ένα πολύ πιο πολύπλοκο μοντέλο της ποικιλίας των συνειδητών καταστάσεων. Ο Roberts φτιάχνει ένα σύνολο παραμέτρων ή υποσυστημάτων συνειδητών καταστάσεων, χρησιμοποιώντας τις δέκα που πρότεινε ο Tarts το 1976 στο κλασικό του Altered States of Consciousness: εξωτερική αντίληψη, εσωτερική αντίληψη, επεξεργασία εισερχόμενων δεδομένων, μνήμη, γνώση, συναισθήματα, κινησιολογία, ταυτότητα, αίσθηση του χρόνου, αλληλεπίδραση με τους άλλους, προσθέτοντας δυο δικές του, διαίσθηση και αίσθηση ηθικής. Αναφέρεται σε άλλες ταξονομίες συνειδητών καταστάσεων, ιδιαίτερα τις παραμέτρους του Shanons από τη μελέτη του στις ψυχοσωματικές καταστάσεις της Αγιαχουάσκα. O Roberts τονίζει την πληθώρα συνδυαστικών πιθανοτήτων αυτών των συνθέσεων. Επίσης ταυτοποιεί δυο περαιτέρω παραμέτρους επιπρόσθετα αυτού του πολυφασικού μοντέλου. Οι ψυχοτεχνολογίες προσδιορίζουν μεθόδους για την παραγωγή ποικίλων ψυχοσωματικών καταστάσεων: γιόγκα, βιοανάδραση (biofeedback), διαλογισμός, ψυχοτρόπες ουσίες, πνευματικές πρακτικές συμπεριλαμβανομένων της προσευχής, των πολεμικών τεχνών, και άλλες. Μια ψυχοσωματική κατάσταση στήνει ένα ψυχοφυσιολογικό πλαίσιο (πρόγραμμα) από το οποίο όλη η συμπεριφορά και η εμπειρία αναπτύσσεται. Ο Roberts αντιμετωπίζει την πραγματικότητα με την υπόθεση ότι υπάρχει μια αληθινή ζωή ως σημείο αναφοράς του οποίου τη φυσική παρουσία και την εμπειρία μοιραζόμαστε, ή νομίζουμε ότι μοιραζόμαστε, στην καθημερινότητά μας και έναν τόπο πειθαναγκασμού που εμπεριέχει την αφηγηματικότητα ή την επινοημένη πραγματικότητα, τα όνειρα και τις ψυχεδελικές καταστάσεις, όταν φεύγουμε από την αληθινή ζωή και μπαίνουμε σε μια μυθοποιητική πραγματικότητα την οποία συσχετίζει με ψυχολογικές ή πνευματικές πραγματικότητες ποικίλου βάθους και επίδρασης. Αποφεύγει τον όρο παραίσθηση και περιγράφει αυτές ποικίλες εμπειρίες με όρους πολλαπλών και μεταβατικών πραγματικοτήτων.

Ο Tom Ray, βιολόγος γνωστός για την έρευνά του στην πολυπλοκότητα και την τεχνητή ζωή, ακολουθεί ένα νέο μονοπάτι έρευνας: την κατανόηση της χημείας της συνείδησης. Χαρτογραφεί τους υποδοχείς εκατοντάδων και ίσως χιλιάδων ψυχοενεργών ουσιών. Χρησιμοποιεί ένα πρόγραμμα που αποκαλύπτει το πελώριο και πολύπλοκο συνδυαστικό χώρο που φανερώνεται, αναπαριστώντας συναισθηματικές καταστάσεις και διαθέσεις, και οποιαδήποτε άλλα φαινόμενα τα χημικά συστήματα διαμεσολαβούν. Εκείνο που λοιπόν συνάγεται είναι ότι οι πιθανές τροπές της συνειδητότητας και άρα τα ποιοτικά βιώματα είναι αναρίθμητα!

CYBORGS ΚΑΙ ΠΛΑΣΤΙΚΟΤΗΤΑ

Πολλές από τις κοινές μας εικόνες των VR τεχνολογιών φέρνουν στο νου μας το cyborg, αυτό το νέο είδος ανθρώπου που ήδη άρχισε να αποκτάει στοιχειώδη υπόσταση μέσα από διάφορες εφαρμογές, όπως το Second Life.

Οι ψυχεδελικές τεχνολογίες φέρνουν στο προσκήνιο, επίσης, παράξενες εικόνες αυτού του τύπου. Ο πολιτισμός των Μάγιας, χρησιμοποιούσε τα μανιτάρια ψιλοκυβίνης μυστηριακά, ως μια ουσία που αποδέσμευε τον όφη των οραμάτων. Κάποιες από τις απεικονίσεις των φιγούρων που βρίσκονται σε έκσταση είναι ξεκάθαρα τεχνολογικές στην όψη και στην αύρα που μεταδίδουν.

Ο Andy Clark, το Natural Born Cyborgs, επανεξετάζει τις στενές μας σχέσεις με εργαλεία και τεχνολογίες ως πρώιμα μέσα για την επέκταση των διανοητικών μας ικανοτήτων και την νοημοσύνη. Αυτή η ικανότητα, εγγυώμενη από τη μοναδική μας νευρική πλαστικότητα, είναι ένα προσδιοριστικό χαρακτηριστικό της ανθρωπιάς μας. Είναι ο ιδιαίτερός μας χαρακτήρας, ως ανθρώπινα όντα, το να είμαστε αείποτε ωθούμενοι στο να δημιουργούμε, να συμμετέχουμε, να προσαρτούμε και να εκμεταλλευόμαστε μη-βιολογικούς πόρους. Έχουμε σχεδιαστεί, από τη Μητέρα Φύση, να εκμεταλλευόμαστε τη βαθιά μας νευρωνική πλαστικότητα ώστε να γίνουμε ένα με τα καλύτερά μας και τα πιο αξιόπιστα εργαλεία. Ο δικός μας ο νους έχει φτιαχτεί για την όσμωση.

Ο Clark εξετάζει τη cyborg φύση μας όχι απλώς ως ένα πρόσφατο φαινόμενο που έχει να κάνει με τη βιοηλεκτρονική αλληλοδιείσδυση του σαρκικού σώματος, αλλά με την πολύ πιο διάχυτη σχέση που έχουμε με τις μη-βιολογικές τεχνολογίες, όπως η γλώσσα, η οποία είναι τόσο στενά συνδεδεμένη, αν και όχι μια φυσική υπόσταση, με τη φαιά ουσία. Η περιβάλλουσα συμβίωση με τη γλώσσα θεωρείται δεδομένη για τις λειτουργίες της και τις χρήσεις της και στέκεται μυστήρια όσον αφορά την πραγματική της φύση, δοθείσης ότι ακόμη και ο τρόπος με τον οποίο οι λέξεις και οι προτάσεις διαμορφώνονται από τη σκέψη είναι κάτι που λαμβάνει μέρος στο παρασκήνιο την κανονικής συνειδητότητας. Εφαρμόζοντας την ταμπέλα «ασυνείδητο» δεν έχει καμία εξηγητική δύναμη παρά μόνο την κατάδειξη ενός πεδίου διανοητικής λειτουργίας που γίνεται γνωστό μόνο όταν δεν είναι πλέον ο εαυτός του (το ασυνείδητο) επειδή κάποια πτυχή ή μέρος του περιεχομένου του (ένα όνειρο, μια διαίσθηση, μια παλιά λησμονημένη μνήμη) αναδύεται στην επιφάνεια της συνείδησης.

Αμφότερες η Εικονική Πραγματικότητα και μια διαλογή ψυχο-πνευματικών τεχνολογιών, συμπεριλαμβανομένων των ψυχοενεργών ουσιών, έχουν χρησιμοποιηθεί τεχνοητικά για να εκτοξεύσουν εφόδους προς αυτές τις άφατες περιοχές, που κανονικά είναι κρυμμένες από την εστιασμένη ακτίνα της συνειδητής προσοχής. Τα CAVE περιβάλλοντα της Margaret Dolinksy μας ταξιδεύουν σε αυτούς τους φαντασιακούς κόσμους με τη σαμανική αίσθηση μια διπλής συνειδητότητας· είμαστε εντελώς εμβυθισμένοι στις εικόνες και τους ήχους άλλων κόσμων, ενόσω είμαστε εντελώς συνειδητοί της σωματικής μας παρουσίας. Η εκτεταμένη έρευνα του Stan Grof στην ψυχοθεραπεία του LSD με εκατοντάδες ασθενείς χρησιμοποίησε το πανίσχυρο ψυχοτρόπο για τη διείσδυση σε βαθιά θαμμένα ασυνείδητα περιεχόμενα, μια μέθοδο δραματικά πιο αποτελεσματική από τη φροϋδική ανάλυση των ονείρων, η οποία έχει αποκαλεστεί ως η βασιλική οδός προς το ασυνείδητο. Το πρώιμο έργο του Lilly με τη δεξαμενή επίπλευσης μας απασχόλησε με τις δικές του παρατηρήσεις του πώς λειτουργεί ο νους σε καταστάσεις αισθητηριακής απομόνωσης και ψυχοτρόπους διέγερσης, με τις οποίες έδειξε καθαρά τα στενά όρια της φροϋδικής παράδοσης, αποκαλύπτοντας έναν ορίζοντα που ο Freud δε συνέλαβε ποτέ ούτε καν με τη χρήση κοκαϊνης. Για τον Lilly, η δεξαμενή σε συνδυασμό με το LSD (κι αργότερα, την κεταμίνη) έδωσε αρκετή ορμή για να υπερβεί αυτό ο Freud αποκάλεσε την αντίσταση του ατομικού Εγώ στο συναπάντημά του με το ασυνείδητο υλικό.

Η θέαση του Clark που κανονικοποιεί τη στενή μας επαφή με την τεχνολογία, εκ της οποίας είναι ένα μέρος η Virtual Reality, συγκρούεται από μια ακόμη πιο ριζοσπαστική θέαση, αυτή του Ascotts: «…η τρέχουσα γοητεία του εικονικού θεάτρου έχει θολώσει το αληθινό πεπρωμένο της VR τεχνολογίας. Η σημασία της βρίσκεται στο ρόλο της όχι ως μια σκηνή αναπαράστασης των αναγεννησιακών προοπτικών, αλλά ως μια πολιτισμική φάση άπειρων χώρων, το έδαφος για όλες εκείνες τις ιδέες, τις δομές και τις συμπεριφορές που αναδύονται από τη νέα μας σχέση με τις διαδικασίες της εξέλιξης και της ανάπτυξης, την πρόκληση της τεχνητής ζωής.»

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ ΣΥΓΧΩΝΕΥΣΗ

Η συγχώνευση των τεχνολογιών της Εικονικής Πραγματικότητας και της Φυτικής Πραγματικότητας φέρνει τη συσχέτιση που είχε προωθηθεί στα τέλη της δεκαετίας του ’80 όταν η Virtual Reality έγινε ένα κοινό όραμα με πρακτικές πλέον εφαρμογές. Θεωρώ τον John Lilly, ψυχοναύτης, ερευνητής δελφινιών και θεμελιώδες μέλος της S.E.T.I., έναν πρώιμο ερευνητή της VR εκτός από εφευρέτη της δεξαμενής απομόνωσης (isolation/floatation tank). Η δεξαμενή είναι ένα κυριολεκτικό περιβάλλον εμβύθισης που εκμηδενίζει όλα τα εξωγενή ερεθίσματα, αφήνοντας το νου να ξετυλίξει τα αμιγώς δικά του ενδογενή ερεθίσματα. Ο Lilly έφτασε μέχρι το σημείο να προσθέσει στη συνταγή τη χρήση ψυχοτρόπων ουσιών. Η συνδυαζόμενες αυτές τεχνολογίες έγιναν το πρωτόκολλο για περισσότερες από τις έρευνες του περί των μη-συνηθισμένων ψυχοσωματικών καταστάσεων. Ο Terence McKenna ακολούθησε ένα παρόμοιο πρωτόκολλο, δίχως τη χρήση της δεξαμενής, αφού πρότεινε τη χρήση 5 γραμμαρίων αποξηραμένων μανιταριών ψιλοκυβίνης στο απόλυτο σκοτάδι και την απόλυτη σιγή. Οι τεχνολογίες της VR συστηματικά απαλείφουν και/ή αντικαθιστούν καθημερινά εισερχόμενα αισθητηριακά ερεθίσματα με τεχνολογικά διαμεσολαβημένο ήχο, εικόνα και άλλου τύπου ερεθίσματα ως τρόπο μηχάνευσης διαφορετικών πραγματικοτήτων.

Η πραγματικότητα, φαίνεται, είναι πολλαπλή και στενά συνυφασμένη με την αντίληψη. Οι συνθήκες της αντίληψης μπορούν να ποικίλουν μέσα στο ευρύ φάσμα από μια διαλογή τεχνολογιών. Η ολοσωματική VR εγκατάσταση Osmose του Char Davies μας δίνει μια εμπειρία πλεύσης σε ενορατικά διαστήματα που συγχωνεύουν την τεχνολογική εικονοποιία με αυτή της φύσης.

Η δεξαμενή επίπλευσης του Lilly μπορεί να στείλει κάποιον σε εξωτερικά και εσωτερικά διαστήματα όπου η διαφοροποίησή τους αποδεικνύεται πολύ εύπλαστη. Μια τέτοια τεχνολογία μπορεί να συνδυαστεί άριστα με ψυχοπνευματικές τεχνολογίες εναλλακτικής συνειδητότητας, συμπεριλαμβανομένων των ψυχεδελικών, ώστε να δημιουργήσει, ξανά, μια πελώρια συνδυαστική χωρητικότητα πιθανών πραγματικοτήτων που θα βασίζονται στα τρία μέρη του φάσματος: Επαληθεύσιμη Πραγματικότητα, Εικονική Πραγματικότητα, Φυτική (Σ.τ.Μ., Ψυχοτρόπα) Πραγματικότητα.

Το hardware και το software της τεχνολογία του Virtual Reality συνδυασμένη με την ενορχήστρωση της νευροεπιστήμης και της νευροχημείας της εναλλασσόμενης συνειδητότητας μας δίνει τα εργαλεία για την ορθή κατανόηση της συνειδητότητας. Η διδακτορική μου μελέτη στα γλωσσικά φαινόμενα στην ψυχεδελική σφαίρα της πραγματικότητας ακολουθεί αυτό ακριβώς το μονοπάτι. Βασιζόμενη στις δικές μου φαινομενολογικές εξερευνήσεις των ψυχεδελικών καταστάσεων και πληροφορημένη από τις περιγραφικές αναφορές των πιο μυημένων ψυχεδελικών εξερευνητών, ανέπτυξα ένα γλωσσικό μοντέλο ενός δυναμικό, πολυδιαστατικού συμβολικού συστήματος, το Glide, και έφτιαξα ένα 3D πρόγραμμα, το LiveGlide, ως ένα διαδραστικό σύστημα συγγραφής που είναι πιο αποτελεσματικό όταν επιτελείται σε εμβυθισμένα περιβάλλοντα.

Ενώ τα εξερχόμενα δεδομένα του συστήματος μπορούν να τελεστούν σε ένα πλαίσιο καλλιτεχνικό, πρωτίστως το χρησιμοποιώ για την εξερεύνηση της αλληλεπίδρασης μεταξύ της γλώσσας, της αντίληψης και της πραγματικότητας όταν διαβάζει και γράφει κανείς με το Glide σε ποικίλες εναλλαγές των ψυχοσωματικών καταστάσεων. Μια από τις στοχοθεσίες της μελέτης μου προσβλέπει ειδικά στην αναστάτωση και την επανακαλωδίωση των γλωσσικών λειτουργιών του εγκεφάλου, ώστε να βρει, να εξερευνήσει και να περιγράψει νέες μορφές γνώσης που είναι παντελώς αποσχετισμένες από τη φυσική γλώσσα.

ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ

Η πραγματικότητα είναι προσωπικό ζήτημα. Εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό στην αντίληψη. Η αντίληψη είναι μια περίπλοκη εσωτερική διαδικασία πολλαπλών αλληλεπιδραστικών συστημάτων (οπτικό, ακουστικό, γλωσσικό) που προσλαμβάνουν την κυματοειδή πληροφορία από τα αισθητηριακά συστήματα και, μέσω της αναφοράς σε αισθητηριακή, συναισθηματική και γλωσσική μνήμη σε ένα δυναμικώς ευμετάβλητο και πολύπλοκο χημικά χώρο νευροδιαβίβασης, κατασκευάζει την «πραγματικότητα» στη ροή της βιώσας εμπειρίας. Όχι απλώς ποια πραγματικότητα περιγράφεται αλλά ποιανού πραγματικότητα και κάτω από ποιες αντιληπτικές συνθήκες, ποιες γνωσιακές προτιμήσεις και ποιες επιστημολογικές προκαταλήψεις πρέπει να λαμβάνονται υπόψιν. Το διϋποκειμενικό μοίρασμα μέσω μιας ποικιλίας γλωσσικών μέσων (συμπεριλαμβανομένης της γλώσσας του σώματος, της μουσικής, της χειρονομίας, του χορού και των μαθηματικών) δημιουργεί το καλούπι για μια κοινή πραγματικότητα. Αμφότερες η VR τεχνολογία και οι ψυχεδελικές τεχνολογίες προεκτείνουν την αντίληψη και αναδιοργανώνουν τις αισθητηριακές αναλογίες ώστε να δημιουργήσουν νέες εμπειρίες του πραγματικού, νέες επιστημολογικές πλατφόρμες και τις συνθήκες νέας γνωσιακής πρόσληψης στα πεδία όπου εφαρμόζονται.

Κατά πόσο και προς ποια κατεύθυνση είμαστε ικανοί να επανακαλωδιώσουμε το εύπλαστο νευρωνικό μας κύκλωμα; Πόσο δραστικά μπορούμε να επεξεργαστούμε το γονιδίωμά μας, όχι μόνο για την πρόληψη κληρονομικών ασθενειών και ελαττωμάτων αλλά με στόχο τις βελτιώσεις, περί των οποίων υπάρχει ένας ακόμη μεγαλύτερος ηθικός προβληματισμός; Το μέχρι ποιο σημείο μπορούμε να επέμβουμε στις ψυχοσωματικές λειτουργίες μέσω εμφυτευμάτων και προσθετικών αντικατάστασης είναι ζητήματα που σπέρνουν τους νεότερους κλάδους της βιοηθικής και νευροηθικής και που εγείρουν ζητήματα γνωσιακής ελευθερίας. Κατά ποιόν τρόπο τα τεχνοητικά πειράματά μας με τις τεχνολογίες της Εικονικής Πραγματικότητας και των ψυχεδελικών συνεισφέρουν στη διαδικασία της ανακλαστικότητάς επί της φύσης και της λειτουργίας του ανθρώπινου νου και ποιο ευθέως σε πραγματικές αλλαγές είναι ένα θέμα προς συζήτηση. Η τεχνολογία εξελίσσεται ολοένα και πιο γρήγορα και μαζί της μια μαζική πολιτισμική εξέλιξη. Συσχετίζω την ενόρμηση για υψηλότερες καταστάσεις με την ενόρμηση που μας ωθεί σε ιλιγγιώδεις ταχύτητες στο να δημιουργούμε και να χρησιμοποιούμε τεχνολογίες με τη δυνατότητα να επαναπροσδιορίσουν ριζοσπαστικά την ανθρώπινη ύπαρξη. Αυτή η ενόρμηση παράγει, ανάμεσα σε άλλα, τις τεχνολογίες για να αλλάξουμε, να προεκτείνουμε και να αναδιοργανώσουμε την αντίληψη και επομένως τις πραγματικότητες που διανοίγονται στη θέασή μας.

Αστρέας
Νομάς των ιδεών και των τόπων, συνεχώς εν κινήσει στο ρυθμό του γίγνεσθαι, μεταλλασσόμενος προς το άρρητο και απεκδυόμενος τη μορφή εν γένει.
Συντονίσου

Comments are closed.